Jornada de investigación de Doctorandos Enero 2019

Fecha: 16 de enero de 2019

Lugar: Sala de Grados, Facultad de Informática

Organización de las Jornadas

  • La jornada estará organizada en una única sesión de una hora y media, con cinco presentaciones.
  • Cada ponente dispondrá de 10 minutos para realizar su presentación más 5 minutos para responder a preguntas.

Presentaciones

15:30 - 17:00 

PonentePonenciaResumen
David Rodríguez Galiano Ocultación de información sobre el estándar H.265/HEVC

La esteganografía es el arte de ocultar información dentro de un soporte, como una imagen o un video. El mensaje incrustado puede utilizarse para transmitir información secreta o para proteger el contenido del archivo.

De igual forma, debido al aumento de las resoluciones y tamaños de pantalla para ofrecer una mayor calidad en los videos, es fundamental hacer uso de uno de los últimos estándares de compresión de video, “High Efficiency Video Coding” (H.265/HEVC), que proporciona un equilibrio entre la calidad y el peso del mismo.

En esta jornada de investigación de doctorandos, se presenta una técnica por la que se puede agregar un estegomensaje a un video, posteriormente realizar su compresión y, finalmente, recuperar el contenido agregado manteniendo la calidad del video decodificado. El procedimiento se basa en modificar ciertos bloques de píxeles en el plano de la luminancia. Sin embargo, este proceso ha de realizarse con cuidado, debido a que el estándar HEVC es un ataque poderoso en sí mismo y comprime en promedio el 50% del video; por tanto, la información incrustada puede desaparecer. Los experimentos se han realizado con el software de referencia HM-16.2, así como con el codificador de tiempo real x265.

Antonio Tenorio Fornés Gobernanza en Comunidades de Producción Colaborativa de Bienes Comunes: Estudio Mediante Simulación Social Basada en Agentes y Propuesta de Herramienta

La Producción Colaborativa de Bienes Comunes es un modelo emergente de generación de valor e innovación basado en la producción colaborativa entre un gran número de personas. Ejemplos de esta forma de producción son el Software Libre o la Wikipedia. Los usuarios y productores de estas iniciativas se organizan en comunidades a través de redes sociales y software de colaboración con el objetivo de generar bienes comunes. Estas comunidades no sólo presentan una nueva forma de producción, sino que también presentan interesantes características en sus formas de propiedad (comunal frente a privada o pública) y nuevas formas de organización y gobernanza diferenciadas de las formas estatales y de mercado.

La presentación resumirá el estado actual de la tesis, que estudia este tipo de comunidades y propone herramientas descentralizadas de gobernanza para las mismas. En particular, se expondrá; 1) La caracterización de la participación en estas comunidades, presentando un modelo basado en agentes y un estudio cuantitativo desarrollado en el marco de la tesis, 2) La relación entre los principios de gobernanza de bienes comunes propuestos por Elinor Ostrom y las características de la tecnología Blockchain, 3) La propuesta de una arquitectura descentralizada para el diseño de aplicaciones y 4) una herramienta para la gobernanza de la gestión de calidad mediante revisión por pares que incorpora la perspectiva que aportan las demás contribuciones de la tesis.

Juan Carlos Salinas Hilburg Framework para la estimación rápida de energía a través de la firma de la aplicación en entornos HPC

El consumo energético en Centros de Proceso de Datos (CPDs) se ha incrementado en los últimos años. En concreto, para los CPDs dedicados al High Performance Computing (HPC) la próxima era exascale hará que el consumo energético de dichos recintos aumente de forma importante. Es por ello que a día de hoy existen muchos proyectos de investigación que están enfocados al tema de optimización energética en CPDs. En la actualidad, las técnicas de optimización energética en CPDs requieren saber de antemano el consumo energético de las aplicaciones que se van a ejecutar en el CPD. Para ello se ejecuta la aplicación y se realiza un profiling dinámico de la misma para obtener una serie de parámetros relacionados con la energía. En escenarios de HPC no siempre es viable realizar un profiling dinámico completo de la aplicación debido a los largos tiempos de ejecución (horas o días) de las aplicaciones de tipo HPC. En este trabajo de investigación se ha desarrollado un framework de estimación rápida de energía a través de la firma de la aplicación. La firma de la aplicación es una versión reducida de la aplicación en términos del tiempo de ejecución. El framework de estimación rápida de energía permite estimar de forma automática la energía dinámica de la aplicación sin la necesidad de ejecutar la aplicación en su totalidad.

Antonio Calvo Morata Conectado, un juego serio como herramienta para concienciar sobre el bullying y el cyberbullying en la escuela

Los juegos serios son juegos cuyo objetivo principal no es el entretenimiento. En esta ponencia hablaré sobre Conectado, un juego serio que he desarrollado para concienciar a jóvenes de sobre el acoso y el ciberacoso escolar, el videojuego está pensado como una herramienta educativa de la que el profesor puede aprovecharse para dar una experiencia común a sus alumnos ya que les pone en el papel de víctima. El viedojuego ha sido probado en más de 11 colegios distintos a través de diferentes sesiones con más de mil jóvenes de 12 a 17 años, donde a través de cuestionarios y Learing Analytics se han recogido datos para comprobar la eficacia del videojuego. Además el videojuego también ha sido probado por profesores y estudiantes de educación para recoger su opinión y así mejorar su aplicación en clase. Es importante que los videojuegos serios enfocados a la clase tengan en cuenta a los profesores a parte de sus usuarios objetivos, ya que son estos los que decidirán aplicarlo o no.

Iris Celorrio Aguilera El diseño de juegos serios STEM: cuestiones de investigación y propuestas concretas

El diseño de juegos serios es una tarea que comprende de múltiples facetas, como conocimientos técnicos de programación de videojuegos o habilidades artísticas y creativas para elaborar un guión o storytelling del juego, los personajes, los escenarios o la estructura del videojuego.

Más en particular, los juegos serios para formar y entrenar en el dominio STEM (Science Tecnhology Engineering Mathematics) deben explicar contenidos complejos y abstractos, en ocasiones incluso invisibles al ojo humano, regidos por fórmulas matemáticas. La comprensión de los fenómenos físicos y matemáticos subyacentes a las fórmulas no resulta trivial, por lo que se hace necesario investigar cúal puede ser la manera óptima para hacerlos explícitos en su diseño.

El diseño de un juego serio STEM plantea así diversas cuestiones: por una parte, cómo debe ser la estructura del videojuego para comprender los contenidos curriculares de materias STEM o cómo se pueden convertir estos contenidos educativos STEM en un juego; y por otra parte, cómo el alumno o jugador puede interactuar de forma práctica con contenidos gobernados por fórmulas.

En este trabajo se exploran estas cuestiones con el objetivo de mejorar el diseño de juegos serios STEM y se presentan diseños de investigación de juegos serios para la asignatura en concreto de Fundamentos de Comunicaciones Móviles y Redes Celulares, propia del tercer curso de Ingeniería de Telecomunicaciones.