Mentorías académicas (curso 2019-20)

En la reunión de la Junta de Facultad de 16/05/2017 de la Comisión de Calidad de los Grados (CCG) se propuso iniciar en el curso 2017/18 un proyecto piloto de mentorías académicas para 4 asignaturas: Fundamentos de Programación I y II, Fundamentos de Algoritmia y Estructuras de Datos de las titulaciones de GIC, GII (y sus dobles grados) y GIS. También se incluye las asignaturas de Fundamentos de Programación I y II del Grado en Desarrollo de Videojuegos. En este proyecto piloto los estudiantes de cursos avanzados colaborarán a cambio de créditos para ayudar a compañeros a resolver ejercicios y dudas, tanto en el laboratorio en compañía del profesor como en tutorías grupales a acordar con el grupo.

Los estudiantes tutores se matricularán de una de las dos asignaturas de Prácticas en Empresas I o II (máximo 6 créditos) y realizarán prácticas docentes de tutorización de alumnos durante el curso. La normativa completa de prácticas en empresas se puede encontrar en la página sobre las prácticas en empresas. Resumimos aquí el proceso de forma adaptada a esta actividad.

  1. El estudiante deberá matricular en el periodo regular de matrícula la correspondiente asignatura  de prácticas (I o II) previamente a su realización. Hay que matricularse en el grupo B.
  2. El estudiante debe haber superado en el momento de matriculación de las correspondientes asignaturas de prácticas todas las asignaturas del módulo de materias básicas, y 120 créditos.
  3. Los estudiantes tutores deben tener buena nota en las asignaturas o sus anteriores versiones anuales (habrá un proceso de selección) por lo que no deberán matricularse si no tienen al menos un 7 en alguna de las dos asignaturas que se van a tutorizar (las antiguas anuales FP o EDA). 
  4. Será necesario también el registro en la Plataforma GIPE de la UCM para la realización de "Prácticas en Empresa" Curriculares.  Para este caso habrá asignación directa y no se seguirá el proceso de ofertas de prácticas. A través de esta plataforma se realizará el seguimiento y evaluación de la actividad.
  5. Respetando los horarios de los estudiantes se asignará, para esta actividad, un grupo al que el mentor tendrá que tutorizar de dos maneras: acompañando al profesor en el laboratorio para apoyar a los estudiantes en la realización de las prácticas y ejercicios, y mediante tutorías grupales a fijar entre el mentor y los estudiantes. También contestará dudas a través de foros. En ambas asignaturas la tutorización consistirá principalmente en resolver problemas de programación a través de jueces online.
  6. Esta es una actividad anual. Los tutores realizarán una memoria al final del curso. La evaluación se realizará en base a esta memoria y a las valoraciones de los profesores y alumnos que hayan participado en el proyecto.
  7. Los alumnos del Grado en Desarrollo de Videojuegos sólo podrán tutorizar a alumnos de su mismo grado.

Pasos a seguir

  1. Asegúrate de que cumples las condiciones para poder realizar las mentorías académicas.
  2. Date de alta en la plataforma GIPE de la UCM
  3. Dentro de GIPE, inscríbete en la práctica "Mentorías académicas" del Vicedecanato de Innovación de la Facultad de Informática. Si además de esta actividad, vas a hacer prácticas en otro sitio, es posible que el sistema no te permita inscribirte. En ese caso, ponte en contacto con nosotros.
  4. Matricúlate en el grupo B de la asignatura Prácticas en empresas (I o II dependiendo de si ya has hecho otras prácticas anteriormente)
  5. Escribe a la Vicedecana de Estudios y Calidad, como muy tarde el 5 de septiembre, un mensaje indicando:
    1. Tu nombre y apellidos
    2. Nota de las asignaturas de Fundamentos de Programación y Estructuras de Datos y Algoritmos
    3. Disponibilidad horaria
  6. Después de esto te escribiremos un correo electrónico para indicarte si es posible realizar la actividad y organizar el horario y los turnos con los profesores de las asignaturas.